Python az iskolában Wiki
Advertisement

Hogyan kezdjünk hozzá a rajzoláshoz? Erre nincs egyszerű, egymondatos válasz, viszont érdemes elolvasni ezt a fórumoldalt, ahol a hozzászólók röviden áttekintik a lehetőségeket.

Az ott említett lehetőségek közül a pygame-ről úgy tűnik, egyelőre 2-es Pythont kíván.
A pyglet is elég népszerűnek látszik, tud képeket, videókat, hangokat kezelni A honlap nem írja, melyik Pythonnal működik, de éppen ebből, meg a hírek egymásutánjából gondolom, hogy ez is 2.x-es lehet.

A tkinterhez, a Python beépített grafikus moduljához itt találunk áttekintést: An Introduction to Tkinter. Címlapja szerint 2005 novemberében frissült utoljára, de még folyamatban van a fejlesztése. :-) Áttekintésnek azért jó. A Canvas Widget fejezet szól közvetlenül a rajzolásról. (Ahol a mintaprogramokban Tkinter van, a 3.x verzióban tkintert kell írni, kis t-vel.)

Az egyszerű szakaszok és körök rajzolásánál furcsa módon lényegesen könnyebb elkezdeni az animált háromdimenziós grafikát a VPython kiegészítés segítségével. Ennek használatakor fontos lehet, hogy a Pythont a telepítő által felkínált könyvtárba telepítsük, mely a gyökérből nyílik. Windowsban a C:\Python31\Lib\site-packages\visual\examples\ könyvtárban találjuk a mintaprogramokat (a verziószám értelemszerűen módosítandó) és a C:\Python31\Lib\site-packages\visual\docs\ könyvtárban a leírást. A meglévő mintaprogramok átírásával akár már az első bevezető órákon is kísérletezhetünk (és biztosak lehetünk benne, hogy a tanulók élvezni fogják).

Nagyon egyszerűen és intuitívan lehet grafikákat és animációkat készíteni a turtle modul segítségével. Ha a diákok ismerik a Scratch-et vagy a Logo nyelvcsalád bármely tagját, akkor azonnal tudni fogják használni ezt is.

Lásd még[]

Advertisement